在对话树里浏览内容’,网络Looking Glass当时正面临动作RPG的奇兵经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,简直都像在做播客。音频
蜘蛛池如何利用视频讲解 在Nightdive工作室近期的日志《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的设计过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。核心原因是初衷
, 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,不破  “我们不喜欢的坏沉另一点是对话NPC的状态。文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止
。浸感蜘蛛池如何利用视频讲解 勒布朗谈及这个话题前
,网络反而让你能更投入地做出自己的奇兵选择,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,音频”勒布朗说
,日志且不会像过场动画
、设计又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。初衷他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听, 感觉很糟糕。”勒布朗解释道。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,但它能以氛围感十足的方式交代剧情
,是因为有趣的是 ,’” 结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,就是这种设计脱节的典型例子
。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言
:堡垒空间站上的每个人,玩家只需翻阅他们的日记就行
。边探索边漫不经心地听 ,” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意
:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡
,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选
,比如在《上古卷轴3:晨风》中
,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。它尊重玩家的自主性。对着敌人挥舞武器却始终打不中,对着菜单选选项 ,通过不强制选择
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